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在数字科技的推动下,云渲染平台、云设计平台、云社区的平台将逐渐走向市场,吸纳大量散户的个性化创意,通过云协作的模式,共同参与到特定创意的内容和生产方案中。在新的互动模式下,单向的创意、制作的过程将逐渐被互动模式所重塑和取代。 例如,早期的互动内容生产模式便存在于网文创作平台。平台下面有文学板块,经过市场的认可,很多作者成了网络作家,产出了大量作品,这些作品进一步被电影、戏曲、音乐等领域的制作者采纳,进而产生了更多的作品。 智能设备将会助力内容的传播,跨越媒介所受的空间制约。 在显示端和用户端智能设备的使用上,10年之前,大量机构就开始投资AR、VR的头盔和眼镜,在国内,VR和AR的硬件出货量还比较低,但在国外已经有较大的出货量。 在显示端,包括智能眼镜、智能头盔、智能家居、车载智慧屏等硬件的互联互通,将促进文化产业内容的传播,实现跨平台、跨时空的平台发展,5G的出现,又使得VR、AR摆脱了传统的数据传输。 举例来说,如果大家戴着VR眼镜打游戏,设备后面有一根线接着电脑,这样大家去做一些大幅度的动作,其实很多时候是不支持的。
图片来源:视觉中国 技术的进步将提升内容生产及制作效率。 目前底层有很多的技术支持,包括图片和视频的编辑,尤其是视频内容的渲染技术,已经发展到即时渲染。 其实渲染就是整个视频的最后一道工序,需要大量的计算。而在此前,这项技术并不是云端的即时渲染,它需要依靠一个庞大的机器,而且非常贵,内容输进去后,常常需要几天的时间才能够完全渲染完。究其原因,一方面是算力不够,另一方面是传输速度太慢,而如今,传输速度和算力已呈几何级数的增长。 以往,渲染需要依靠很多晶体管和电子设备来解决,现在可以集中在一块小小的芯片上,即可满足UGC和PGC的不同场景需求,而这靠的便是底层制作端的技术支持。 生产内容方式的进步,将有利于打破文化传播地域限制。 此前,一些高端文化消费场景,严重依赖线下,比如歌剧,尤其是从国外引进的歌剧,观众很难在三四线城市看到。例如,把爱乐乐团的交响乐团放到三四线城市去演出,第一,市场不够大,没有足够的消费能力;第二,演出团体也不愿意去,因为无法提供配套的相关设施和设备。但如今大不相同,我们可以通过技术的手段,将上海、北京、成都的演出同步,导入任何一个场景,让三四线城市的消费者也能够满足消费需求。 “数字经济”里的创业、投资机会从创业的角度出发,我们要着眼更远的技术和市场。 首先是技术,需要有基础设施、系统、服务商。此外,还需要有内容。数字经济基于web3.0的整个生态如何?从互联网的角度出发,可以大致分为应用层、开发层、服务层、能力层、OS层、算法层和感知层。 数据和文创的结合,如果用互联网或区块链提供解决方案,一定绕不过应用层。这其中,又可分为系统的应用、行业的应用、个人的应用等等。 开发层,主要是指SDK的开发;服务层,主要是引擎的开发,引擎可以大幅度地降低成本,完成视频制作;能力层,主要是感知能力和交互能力,例如我们戴着眼镜,要拿一个手柄就去互动、要用眼睛去控制等,都需要有系统的软硬件支持。 OS层的产品,在国外,主要体现在安卓上,在国内,华为的鸿蒙比较主流;算法层较多,即各种各样的算法把软硬件结合起来;感知层则包括双目鱼眼、ToF等。 从产业的角度出发,我们可以从基础设施、硬件软件、应用领域进行分析。基础设施包括5G、人工智能、机器学习、区块链等,任何硬件、软件的内容都离不开基础设施的支持;硬件,则以核心硬件为例,例如芯片传感器、一体机、分体机等;软件,主要包括系统软件和开发工程,有各式各样的内容,包括游戏、影视、社交等。 至于投资,我们现在谈论的是投资逻辑,根据整个产业的逻辑,其实在各个领域里面大家都有机会,就看自己的能力在哪一个领域,以及自身能力的边界有多宽。从感知到决策,我们简单地分一分,从信息的获得,到信息的加工处理,之后做出决策,最后再去执行。 在“2022年度文创金融在线大讲堂”系列活动第一期讲座的末尾,东方富海合伙人周可人还为线上参与活动的企业进行了数个问题的答疑: 问题一:我们是一家以非物质文化遗产设计为主的创业公司,请问我们应该如何向数字文创方向转化? 周可人:作为一家非物质文化遗产的设计公司,设计能力是你的基础。如果你还是以传统的方式去做的话,未来分享的会是一个有限的市场,获得的也可能是比较传统的用户。 在这里我有三个建议,第一个建议就是要转变观念,重新定义非物质文化遗产的设计。第二个是重新定义用户,在新的技术背景下,一定是新的用户,一定是更年轻的用户,所以要知道用户在哪里,用户是什么人。第三点,拥抱新的技术,用新的技术来解决非物质文化遗产的设计。 问题二:我们是成都的一家博物馆,因为疫情的原因,门票收入锐减,请问我们博物馆一类的企业应该怎样通过数字文创,来实现博物馆文化与数字文创产品相结合? 周可人:博物馆是一个宝库,里面都是宝贝,关键是我们怎样让这些宝贝被更多人知道,让更多人去欣赏,让更多人去消费。如果在物理场景下,其实有很多局限,比如疫情来了,我们就不能进去了。第二,物理场景容纳的人数也有限。 我觉得更重要的是挖掘传统文物的价值,并通过先进的技术和手段,让文物能够触达更多的消费者,尤其是年轻的消费者。我觉得更多的还是借助技术的方式,从内容的生产到传播到消费端都有很多的技术,如果能够把我们这些宝贝跟这些新的技术结合在一起,我相信会打开一个更大的应用场景。 问题三:我们是一家专注传统文化研发的游戏公司,2019年和2021年分别获得了两轮融资,今年我们也推出了新的传统文化游戏产品。想问一下您对传统文化游戏化的未来的发展前景的看法,以及下一步融资的建议。 (责任编辑:admin) |
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