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另外,他也建议创业团队不要做太大的项目,要先从小项目入手,做好核心玩法和特色,快速接触市场,为产品迭代明确方向。如果产品表现好,找投资和发行的时候也可以展示相关数据,在这一点上,他比较看好《救赎之路》的团队。 如果做众筹,应该做一个非常漂亮的宣传片,另外游戏要提前三个月预热,不停释放新的内容,发展社交媒体,建立玩家社群,不然很难达到筹款目标。 彼时,市场上流行的丧尸题材游戏主要分为两种类型,FPS和塔防,FPS游戏节奏紧张但操作手感差,塔防类游戏缺乏丧尸游戏死里逃生的紧张感,均不符合潘翔的预期,他想做一款逃亡主题的丧尸类跑酷游戏。
眼看众筹失败,潘翔又最后试着找了一轮投资人,发现融资依旧希望渺茫之后,他和团队商量了一下,最终解散了这个苦苦支撑了18个月的工作室。
游戏半成品截图
众筹是潘翔的最后一根稻草。正如前文所述,因为《危城余生》的宣传视频曾经在B站获得过不错的效果,所以这次他也把B站当成了最重要的导流入口,更何况丧尸题材游戏的视频还可能无法通过其他平台的审核。但后来他表示,第二版视频可能遭到了平台的限流。
B站限流直接打乱了潘翔计划的众筹节奏,为了挽回颓势,潘翔还试图通过游戏开发者社区、C端游戏媒体和其他视频平台进行宣传,但效果均不理想,甚至媒体一条微博的转化用户可能只有10几个。
第二版视频投放后,后台数据第一天播放量五万,按照自然流量增长应该会有六七十的播放量,评论、点赞、收藏、转发都比前一个好,结果第一天五万,第二天二万五,第三天一万二千五,哪里有这么标准的流量?正常的视频播放量都有一个非常平滑的曲线,上传后两三天内达到峰值,然后慢慢下降。最后,视频的播放量停留在15万多。
我希望游戏最后呈现出的效果至少能和欧美上个时代的主流游戏持平,不然无论从商业角度还是情怀角度都配不上要登录的平台。当然,不要把这个项目当3A来看,这依然是个独立游戏。我清楚要做3A背后需要的技术积累和投入的人力物力资源,而我只是尽量做好力所能及范围内的事情。
2017年10月底,行情就已经不是太好了;2017年年底资本寒冬正式来临,但当时还可以和一些有意向的投资人沟通;2018年上半年,几乎没有愿意看游戏的投资人了;2018年下半年,别说是投资人,游戏公司都不愿意再养一个游戏团队了。 如果你认为写得好,不妨点个“好看”呗 (责任编辑:admin) |
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