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设备售价昂贵,是制约行业发展的主要原因之一。扎克伯格曾表示,对主流消费者来说,600美元的虚拟现实头盔OculusRift定价过高。实际上,Oculus的成本实际上远不止600美元,因为头显设备通常需强大的PC支持,所以买了VR头显设备后,还得为此买个电脑。 对应这一问题,蓝港互动的策略是用游戏主机——战斧代替PC,作为VR的计算设备。蓝港互动CTO陈敏告诉记者,战斧的定位即是家庭游戏机,也可以成为VR的连接器。这也意味着,用户买了战斧后,就可以直接链接VR设备,无需单独配备PC设备。 对此,有分析师认为,蓝港互动借助战斧的策略十分讨巧,因为作为游戏机,战斧的市场占有率完全无法挑战现有的索尼360和xbox,但是战斧同时可以作为VR主机,这样实用性就大大增强了。 但即使如此,VR硬件PC端的成本依旧不接地气,而这也将大多数消费者拒之门外。在现实生活中,记者发现,VR设备普及之前,国内的VR体验已经由线上转到了线下,首先兴起的就是VR体验店和VR主题公园。 在北京三里屯“乐翻天”体验店,体验头戴显示器HTCVive一般是100元体验10分钟,消费者仍然络绎不绝。消费者贾女士告诉记者,在没有玩过VR游戏之前,觉得VR这种高科技离自己还很遥远,现在已经计划自己买个VR头显设备,“玩这个感觉很神奇,与我家的xbox完全不一样,我觉得售价4000元物超所值。” 据了解,“乐翻天”是由乐客VR与北京乐动世界合资打造的,而超凡视幻制作的《水源》是乐客体验店最受欢迎的游戏之一。郭会娟在接受《证券日报》记者采访时表示,线下体验店也是让更多用户接触到VR游戏的一种方式,因为目前产品价格非常贵,用户不易购买,但如果想去玩的话,线下体验店可能是最好的一种方式。 实际上,让超凡视幻下定决心走进线下体验店的原因,是从资本的角度考虑,乐客会根据游戏被玩的次数给游戏公司相应的提成,这也是超凡视幻做VR内容以来,第一次看到“回头钱”。资料显示,超凡视幻于2015年3月份正式成立,凭借着主打游戏《TheOne》在业内小有名气。2015年12月份,超凡视幻的《TheOne》被挑选为国内6家内容合作伙伴之一,在HTCVive首届开发者大会上展出。 “从乐客体验店开始,我们就能开始走上正轨,资金回笼后,也可以保证我们内容端端研发、制作,在VR这条全产业链上需要所有环节的共同推动,才有可能看到未来那一个突破点的到来。”郭会娟如是说。 洗不掉的硬件商 无论国内国外,没有人知道VR的突破点到底在哪里,而全世界的从业人员都在“摸着石头过河”,希望可以探索出一条光明大道。 但是,从创业角度而言,内容制作并不是一个最佳选项,因为传统的3D技术已经相对成熟,次世代的渲染引擎已经可以生成让用户接受的实时画面,而实时画面离相片级还有一定距离。 因此,新的切入点必须从核心技术出发,因为新的技术对以往技术往往会带来毁灭性的打击,比如光场(LightField)之于现有的左右眼分屏式的头盔。 从市场定位来看,在我们调研的6家公司中,除了光线传媒有2B的合作,大部分公司的目标群体都C端。实际上,业内专家认为,2B才是更为理性的投资对象,比如设计公司、制造企业、游乐观光等等。因为这些单位对仿真效果有着更高的要求,而对设备便携性的要求较低,这样更方便使用大型设备让用户得到更好的身临其境的感觉。 而从VR的最终愿景来看,现阶段的技术还太初级,甚至很多公司为了兼容现有硬件(比如智能手机)不惜牺牲用户体验,但是VR如果体验不能超过临界点,其实算不上接口的革命,甚至可能给用户带来短期(头晕,呕吐)和长期(平衡和体感神经的失调)的恶性后果。 显而易见的是,目前,在现有条件的限制下,各公司都努力将效果做到最好。但是,我认为,在用户体验方面,国内一些公司的设想过于乐观。实际上,要达到视觉临界点,现阶段来看至少需要180度的视场、90Hz或更高的刷新率、眼球跟踪、更自然的交互方式,以及多模式的融合(至少加上3D声音)。 内容商自然无需等待,不过生产头显设备的企业可能已经成为小白鼠了。但是,纵使技术缺失,很难占有市场,一些硬件厂商也必定不会“被洗牌”,因为在他们背后,有资本作为支撑。实际上,有时候,只要PPT做得好,一个成本低廉的纸盒也在二级市场吹出龙卷风。 (谢若琳 ) (责任编辑:admin) |
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