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产品角度看:二次元周边电商,怎么卖东西给死肥宅们?(2)

2018-10-24 12:08 作者:中国合伙人创业网 来源:互联网 浏览: 我要评论 (条) 字号:
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C端用户购买二次元周边的最根本需求不是实用出发,且不说手办模型更多是观赏需求,即使是箱包办公用品这类,他们也可以转而去购买销量大品质好的常规品牌产品。二次元周边的购买需求第一驱动力,是认可的态度、个性的表达、和精神的沉浸。

二次元“萌二”用户的画像十分鲜明:喜欢起来容忍度很高,不喜欢起来绝对鄙视。别说看热血番的眼里容不下百合基腐,即使是同一分类的动漫而言,都有怀古厨->闭嘴厨->民工漫厨->国产的鄙视链存在。对于同在一个圈子内的,可以做到“肥宅相互取暖”;而对于“敌对”的另一端,天天高喊“xx不死,圣战不止”。

IP将人群分化,也为用户打上标签。在购买二次元周边商品时,是为了表达出自己的态度,不论是为信仰充值,或是为了限量版氪金,还只是购买最基本款含有蝙蝠侠 Logo的简单衣物,这背后都是表达“穿/戴/有了它,我也将背负责任,拯救世界”的态度(很现充)。

这些现状来自IP构筑的世界观够精致、够吸引力。本身二次元描绘的就是不同于三次元现实的另一个世界,准确的说,无数个平行时空下的世界。主要的消费对象都集中在青少年年龄层,心智开始成熟,开始意识到现实的局限和二次元世界的广阔。恋爱、百合、玄幻、鬼怪,从小听着童话故事长大却已过了看童话年纪的人们,开始把二次元当作延续他们幻想的精神载体(有什么童话是百合的吗)。

C端用户购买二次元周边的触发点通常是如下几个:在IP作品大热时,在线下展演Live等系列营销活动举办时和日常的二次元风日用品消费时。作为二次元电商,给用户提供的价值是:

对于内容方和IP方而言,需要和二次元周边相关方一起找到除内容变现本身更大的盈利点,充分发挥出热门IP的影响力。在日本和美国只要是好的IP,玩具公司、授权公司、广告公司都会主动来找,衍生品的变现规模都要高于内容本身,但在国内不行。好作品缺少变现渠道,盗版产业链根深蒂固,整个正版产业链“IP版权->版权代理->衍生品设计->宣传发行->消费品销售”还需在未来数年间持续改造。

以产品角度看,做好二次元周边电商的关键点

二次元周边电商同所有的其他平台式电商或者垂直电商一样,从后端的WMS、订单、 物流配送到前端的搜索、营销、下单、支付,都是标准模块。但基于二次元周边的商品特性与人群差异,在产品架构的设计和搭建上,我认为若在如下三点可以重点打磨,可形成产品优势:

1)围绕IP做商品曝光,而非围绕商品品类

主流电商习惯围绕商品的功能属性进行类目设计与用户导流,但这在二次元周边电商上并不像是一个明智的选择。用户选择购买二次元向商品,尤其是核心向的,应划分到情感宣泄型的非必需品消费,看中的是商品与IP内涵的羁绊程度,按照箱包、挂饰等分类方式引导会使结果匹配度降低,尤其在没有大量SKU支撑的情况下,商品排序如何定?按销量?按价格?这都不是用户优先需要的,会导致用户蹦失率增加。

功能属性可以作为次要导航栏存在,但不宜喧宾夺主。腾讯的鹅漫U品在产品设计上便优先包装《全职高手》、《秦时明月》等动漫的衍生品为商品专题,以IP为单位进行曝光推荐。此外,如能结合IP热点事件进行周边闪购预售或众筹,也是一个不错的产品形态,现在有摩点这类文创众筹在做。

2)粉丝识别、分类与个性化推荐

上文提到,二次元粉丝众多,IP海量,用户画像鲜明、爱划圈子,可能对一些内容趋之若鹜,同时对另一些嗤之以鼻。若不进行用户分流而统一化处理,必然导致大量资源投放在无效人群上。在产品初期可先确定IP调性,要做取舍,是围绕民工漫和经典大作做泛二次元人群覆盖和商品售卖,还是围绕深度二次元如《命运石之战》做死忠粉需求满足。然后在Lofter、Q群、贴吧等地做小圈子定向推广。随着平台规模扩大,引入更多类型用户,需要及时进行用户行为数据分析,为用户描绘不同画像,围绕用户关注IP精准推送资讯或商品,建立正确连接。

3)扩张电商形态到漫展零售

漫展是用户选择购买二次元周边的第二大渠道。据相关数据显示,2016年总人流量达5000人次、展会占地面积大于3000平方米、对展商或观众进行收费、至少已举办过一届及以上的国内漫展达142家,较2015年在数量上提升了52%。但国内漫展本身变现能力不足,是二次元行业最不受资本方青睐的细分子行业。一次漫展成本从七十万到两三百万,仅靠门票收入难以维持盈利。而对于负责替漫展承接卖票任务的平台来讲,想要仅靠搭台卖票就拿流水抽佣,甚至希望漫展客群和周边商品消费客群有流量交叉并能被安然转化,无异于从饿狮子嘴里抢肉,更难。

展演行业本身竞争激烈,已有西十区、大麦网、格瓦拉等大流量在线售票平台。对他们而言展最多只是增加一个品类,预定、服务环节都比较成熟了,二次元电商只做垂直品类展演售票,较难形成竞争优势。但用新零售的观念重建线下人货场关系,可以将展演定位为内容变现的入口而非终点。

未来产业合作较强的二次元电商,会与诸多官方跑展批发商或代理商形成合作关系。他们一年中会数百次出现在大大小小的漫展上,如给其拥有线上的自媒体号运营位,不仅可以做长期PGC内容运营、商品曝光、与粉丝互动,来丰富电商网站广度与深度;也可在有展演时进入展演关联的在线虚拟摊位,一面介绍商品,一面吸引自身流量,将平台与漫展、IP的流量转化捆绑起来一起促进周边热卖,提高销量。实现这一结果需要平台有更强的资源整合能力,也需要产品围绕漫展做更多的在线引流变现探索。

作为PM,不能只从产品本身考虑问题,必须确保业务强力来支撑起产品模型。从业务层面上讲,至少需要做到这几点来让产品框架有效。

趋势来讲,二次元周边电商用户人群会进一步扩大,消费能力从少到多,等这一代成为主流人群,二次元也会随之大众化。因此整个行业都认可这是一个蓝海;但另一方面现实严峻,普遍反应没有看到一家跑出来的二次元周边电商可做标杆。

拥有大流量优势的腾讯系产品和B站,有用户基础,可以在大版本推出时进行一次性的用户转化,至于留存要看基于二次元用户而作的定制化服务有多深刻;好的初创公司往往具有行业背景,接地气,在一个细分子行业里抓核心人群,先求存活,然后等到行业规范成型,则拓展可期。

希望二次元电商们能懂得,一个萌二的死肥宅到底想要买什么。

 

作者:王子,原58安居客/携程用户产品。

本文由 @王子 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自PEXELS,基于CC0协议

(责任编辑:admin)
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