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刚刚提到,2021年以来,快手素材投放TOP10有8款网赚类游戏,也因此关键词“红包”“提现”成为了标题高频词,10款游戏投放次数最多的买量素材标题(共10个标题),“红包”出现7次,提现出现5次。而在画面中,这类素材往往配合真人美女、提现页面等——直击人性欲望。 作为对比,抖音素材投放TOP10的游戏相对均衡,词频最高的“梦幻”仅出现3次,这主要因为网易的“梦幻大话系”共占到了3席。 ⑤小结: 2022年以来,快手“22亿红包+冬奥转播”加持,带来下载量、投放游戏数的大幅增长,快速缩小与抖音差距。而抖音虽然同样推出20亿红包活动,但下载量增幅不大,游戏投放数同样飙升,但增速略逊于快手——快手有所逼近,抖音增速放缓。 然而,具体到投放素材TOP的游戏类型,快手上充斥着网赚、“红包MMO”游戏,而投抖音的游戏更加均衡,此外,抖音配合“字节系全家桶”成为不少游戏必选项,也是作为可选项的快手难以企及的。 这与两家平台的内容风格有关。快手内容主要是:搞笑、记录日常、生活技巧分享;而抖音内容主要是在迎合算法基础上的“剧情内容”、身材颜值、唱跳影视。快手侧重记录,抖音侧重策划。快手是“现实主义”,抖音是“魔幻现实主义”。 泾渭分明的两种内容生态,让游戏买量情况分道扬镳: 快手,持续以红包进行激励,可能形成“红包依赖症”的亚健康状态。其结果是:网赚类、“红包MMO”横行,创意素材没有美女红包效果更好,人性战胜创意。 抖音,持续加码数据、平台矩阵,追求增长,似乎撞到游戏买量行业天花板。其结果大概率就是在存量中提升“客单价”导致买量成本持续攀升,创意门槛持续抬高,中小部厂商望而生畏,头部厂商一定程度上“为渠道打工”。 3、对于投资人:快手的广告业务最新表现如何? ①从投放游戏数来看:抖音快手双双降速
数据来源:DataEye-ADX DataEye-ADX数据显示:抖音投放游戏数2020年就高达1.2万款,到了2021年基本“原地踏步”,似乎撞到了行业“天花板”; 快手投放游戏数2020年同比增长63%,到了2021增速则大幅放缓,为10%。总量约抖音三分之一。 两大短视频平台投放游戏数双双降速,主要因为:2020年疫情影响基数较高,而2021年遭遇版号限制、广告审核收紧等因素影响。其中,快手相对于抖音的体量,仍有一定的增量空间。而抖音进入存量时代,或许需要思考如何让存量广告主“掏出更多的钱”。 ②从游戏素材量来看:抖音素材增速放缓,快手素材急速膨胀
数据来源:DataEye-ADX 抖音2020年因疫情带来游戏素材“大爆发”增长2倍,一定程度提前“透支”买量行业。到了2021年由于基数较高、素材审核趋严、达人营销崛起等因素,增速大跌至33%; 而快手2020年素材量翻倍,2021年翻两倍!在投放游戏数量未大幅增长的情况下,素材量暴涨,反映出素材快速更迭、消耗。这主要因为,快手上投放的休闲、网赚、传奇类游戏更多,这类游戏往往会发布大量素材。进一步,可能出现两大现象: 其一,快手上买量素材初级,且同质化严重,素材转化效率不佳; 其二,素材的精准度、针对性加强(如针对不同城市做不同素材)。 ③从收入构成来看:广告收入占比超 5 成,转变成主要引擎,但营收远逊于抖音
数据来源:Wind 快手2017年广告(线上营销)业务刚推出,收入仅不到4亿,占总营收4.7%。而到了2020年,广告为公司带来219亿营收,占总营收37%。到了2021年,广告收入占比大幅超过直播。广告收入后来居上,成为公司最主要的营收来源,且占比持续提升。然而,对比抖音,这些数据仍偏低——抖音2019年广告收入就已超过600亿,2020年已达千亿级别(快手2020仅200亿级别)。 广告增速惊人。快手广告业务增速持续高增长,虽然增速近年有所下滑,但仍非常惊人。2020 年广告营收增长近2倍。2021前三季度,同比增长约120%。
数据来源:Wind ④从销售及分销开支来看:花钱效率高于收钱效率 快手销售及分销开支2018年以来快速增长。特别是2020年,销售及分销开支高达266.1亿元,同比增长近170%,换来营收仅增长 50%。2021年前三季度,销售及分销开支高达339亿,同比增长71%,换来营收仅增长。43%——花钱效率高于收钱效率。
数据来源:Wind 2018年快手每1元销售及分销开支,就能带来4.7元的营收,但到了2020年仅能带来 2.2元营收。相对于2019年,2020年公司每多花出1元销售及分销开支,只换来1.17元的营收。销售及分销开支,驱动营收增长的效率下滑。 ⑤小结: 并不能简单对比抖音快手的广告业务,这是因为抖音撞到了“天花板”,正在“从数量,走向质量”;而快手仍处于“烧钱换用户”阶段,本质上追求的仍是数量/数据。 (责任编辑:admin) |
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